(高级)MG动画从入门到精通AEduik16.2深度剖析

原创  2021年5月6日  ofso-MG 未经作者授权,禁止转载

AE动画高级绑定技巧Duik16.2


效果控件(Duik16.2标准模式)中英对照

Duik16.2功能介绍

重要参考资料:

一、绑定

创建骨架blob.png

blob.png创建骨架(点击查看示例和操作演示)S|xx图层

第一个标签是Duik根据各种需要所能生成的所有不同骨架

  • 人形态:点击直接出现人形态骨骼;

  • 手臂和腿:可以点击右侧的小圆点调整手臂/腿/脊柱/尾的形态:形态分为掌形动物(人类、灵长类)、趾形动物(猫、狗、恐龙)及蹄形动物(牛、羊等),可以点击创建只生成局部的骨骼;

  • 脊柱:可以点击右侧的小圆点调整脊柱形态;

  • 尾:可以点击右侧的小圆点调整尾巴层数;

  • 自定义:可以点击右侧的小圆点按照需要设定骨骼段数;

  自定义创建骨骼有时候会创建不上,在未选择任何图层的情况下重新创建   即可。



blob.png

1.S|spine tip:顶部

2.S|head :头部

3.S|neck:脖子

4.S|spine2:脊柱2,大概胸的位置

5.S|arm:手臂

6.S|forearm:前臂

7.S|hand:手

8.S|arm tip:手臂顶部

9.S|spine:脊柱,大概腰的位置

10.S|hips:髋关节

11.S|thigh:大腿

12.S|calf:小腿

13.S|foot:脚

14.S|heel:脚后跟

15.S|toes:脚趾

16.S|tip toes:前脚趾


blob.png

脊柱

head

spine2

spine

hips



blob.png

手臂(或前腿

arm

forearm

hand

掌形动物(人类、灵长类)。


blob.png

趾型动物(猫、狗、恐龙)


blob.png

蹄形动物(马、牛、羊)。


腿部骨架


thigh

calf

foot

heel

toes

tip toes


掌形动物(人类、灵长类)。



blob.png

趾型动物(猫、狗、恐龙)

thigh

calf

foot

heel

Claws(爪子)



蹄形动物(马、牛、羊)

thigh

calf

foot

hoof(蹄)





blob.png

尾巴




骨骼绑定

blob.png

blob.png

骨骼绑定相关问题:

AE 的duik插件,绑完骨骼之后还能调整整个人物的大小吗?

什么是IK/FK?

duik16版怎么用呀 为什么图片会被拉伸,骨骼脱节,骨骼拉伸?

骨骼绑定不能生成控制器,绑定错误等,无法正确移动骨骼为什么?

骨骼绑定的过程中,骨骼的父子级关系是否正确,如果层、B|S|之间的父子级关系错误,就会导致骨自动绑定、链接或约束错误。

【Duik Bassel使用技巧】01.控制器:使用快捷键实现不同功能的创建方式

blob.png链接和约束(点击查看示例和操作演示)B|xx图层

自动化绑定和创建反向动力学:选中创建的骨骼(S|图层)

一键自动化绑定和创建方向动力学

blob.png

烘焙:烘焙骨骼外观,来提高运算速率

偏好(一直按着前面三横,可以显示列表):blob.png

IK:偏好标准反向动力学。

FK:偏好到回弹的正向动力学。

贝塞尔曲线-IK:偏好贝塞尔反向动力学。

拓展:何谓 IK(Inverse Kinematics)反向运动/FK(Forward Kinematics)正向运动

  • 连接器:其原理就是把一个属性绑定到另一个属性上面,当父级属性这样变化时子级属性就会那样变化(来源:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 6:20-12:52 



    blob.png滑块控制器 blob.png平面滑块控制器blob.png角度控制器

    blob.png空间效果 blob.png选择一个纹理图层(贴图)blob.png拾取属性( *拾取不到是因为没选中图层属性。)

    blob.png

    Axis:坐标轴

    Type:Value数值、Velocity速度,连接器自动检测控制器属性的数值或速度。

    Minimum:最小值

    Maximum:最大值

  • 动画混合器:设立一个具有动画混合器的合成,以便用标记触发动画,并将它们混合在一起;

  • 添加骨骼:将任何属性连接至一个控制层自动创建B|名称图层,可以创建单独的图层来控制路径及蒙版上的贝塞尔顶点或木偶工具的图钉。( 来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 5:43-6:15

  • Parent constraint:将层链接在一起(可以做动画)

  • 跨合成父子层:在合成之间创建父子层关系,通过修改Comp(" 和合成").layer("层")来实现。

    除了自动化绑定还可以作用于单个肢体绑定的优点外,此标签下还拥有可以生成链接控制器等十分有用的工具。(来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 5:40-22:51)

    路径约束:

    位置约束:

    方向约束:

    添加列表:

    Expose transform:

    归零器:

角色骨骼效果控件属性详解


blob.png

Controller控制器(手足为例)

Icon图标

Color颜色

Position位置


Size大小

Orientation方向

Opacity透明度

Anchor锚点

Color颜色

Size大小


Arm手臂

左侧/右侧



IK反向动力学|手

Enabled 启动

Reverse 反转

Weight(本页未有)权重

FK正向动力学

Follow through &Overlap跟随重叠

自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02]

Flexiblity柔韧性

Resistance阻力

Individual controls分别控制

Upper上限

Lower下限

Goal目标

父级旋转(Parent Rotation - Advanced 高级的):继承父级旋转。例如当躯体“弯腰”时,大臂是否跟随“躯体”产生自然的旋转。Inherit继承  

Stretch伸展拉伸,

Auto_Stretch自由拉伸

Stretch伸展

Auto-Shrink自由收缩

Advanced高级的

Full rotation limit旋转限制

Data数据

layers图层

Upper上限

Lower下限

Goal目标

Stretch data拉伸数据

Upper stretch拉伸上限

Upper scale比例缩放上限

Lower stretch拉伸下限

Lower scale比例缩放下限

Goal position目标位置

Goal world position目标世界位置

Lengths长度

Upper length长度上限

Lower length长度下限

IK lengthIK长度

Straight连续的

Display显示

Draw guides绘制辅助线

是否显示IK的辅助线

Toes脚趾

Tiptoe脚尖

Heel脚后跟

Foot roll足部贴地行走





blob.pngblob.png创建控制器(点击查看示例和操作演示C|xx图层
选择:选择所有控制器;

显示和隐藏:显示或隐藏控制器

Extract(拾取):从与合成中提取素有的控制器,选中预合成然后点击“提取控制器 按钮”,这样可以给嵌套合成制作动画而不必在合成之间不断切换。



二、自动动画blob.png


blob.png

自动动画(点击查看示例和操作演示)

K-清理器:

摄影表:

Effector Map:使用纹理效应器来驱动属性

抖动:

blob.png

blob.png

blob.png


收缩维度:

分离维度:

Unified contro:

独立控制:


blob.png


X/Y

Amplitude:振幅

Frequency:频率

Loop duration(s):循环时间(s)

Details:细节


摇摆:实例来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 14:14-15:09


blob.png


Amplitude:振幅

Frequency:频率

Offset:偏移量

Ease:缓解


车轮:实例来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 13:02-13:18


blob.png


Radius:半径

Reverse:相反

Trajectory:轨迹,Horizontal地平线,Curved曲线

Motion Blur Precision:运动模糊精度



随机:

步行循环动画:

列表:

运动尾迹:

时间重置映射:

效果器:

回弹:实例来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 13:18-14:09

原理创建了K_清理器只开启了回弹(参数内容参照K_清理器)。


blob.png


闪动:实例来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 15:11-15:51

推开:

画笔绑定:

循环器:

Separate Dimensions(分割尺寸):

综合应用实例:来源自:AEduik16.2骨骼绑定 手掌动作绑定 动物骨骼绑定 P1 15:13-22:51



Walk Cycle循环走路

*参数全解使用教程

blob.png







所有参数都是公制(米制)为单位。Duik的未来版本将允许在公制和英制间进行切换。

常规运动(General Motion):用于设置行走姿态的强度。更大的值获得更为夸张(戏剧)的行走姿势。

偏移(Offset):设置初始步伐的偏移。调整左脚或右脚先起步。

主要参数组(Main Parameters)

角色(Character):设置角色的主要特征。

身高(Height):用于描述角色的身高,影响步行循环动画的周期频率。单位为厘米。该参数不会影响角色的实际高度。

体重(Weight):用于描述角色的体重,影响步行循环动画,动量的加速和减速。

能量(Energy):用于描述角色的“嚣张”表态,影响步行循环动画的幅度。例如“六亲不认”的步伐。

柔软度(Softness):用于描述角色的“魁梧”表态,影响步行循环动画的柔和程度。

步行周期(Walk Cycle):设置步行动画的特征。

步行速度(Walk Speed):调整角色步行的速度,修改参数将影响步幅大小。当更改角色身高时,也将对步幅产生影响。要改变行走方向(倒着走),可以调整正负值。

行走类型(Type)真实(Realistic)的类型可以获得自然逼真的行走结果。舞蹈(Dancing)的类型可以获得更为夸张的步行。类似你米老鼠那样,具有更多戏剧感。步行中包含了“双重弹跳(Double Bounce)”。

次要控制(Secondary Controls)

次要控制参数组中,可以调整每个肢体的移动方式。此版本的参数中,无法分别控制左侧或右侧,但可以在同一合成中创建两个不同版本的步行循环动画,每侧一个参数来控制。

可以调整四肢的摆动(Swing)幅度、柔软度(Softness)等。尝试一下,会更直观了解其工作原理。

动画数据(Animation Data)

该组参数中,是驱动步行循环动画的数值。根据这些输出的参数值,就可以通过表达式关联到自定义的控制器或骨架上。

该分类下的参数是每个肢体上相应属性的动画值的变化。要使用他们也非常简单:

将需要关联的属性,激活表达式输入,并使用“橡皮条(Pickwhip)”连接到这里相应的参数输出,然后在表达式结尾处添加以下内容:


+value;

需要注意:手臂动画使用的是FK(正向动力学),这就需要将旋转角度(Angle)参数与其关联。脚部动画使用IK(正向动力学),与其位置(Position)属性相关联即可。

参数(Parameters)

当选择控制器并创建步行循环动画时,Duik尝试自动设置一些重要参数。但如果使用自定义绑定或控制器时,这些属性可能无法正确设置,您可以设置这里的参数来调整动画。

腿的高度(Leg Height):当角色站立时,Duik需要知道角色在合成中腿部的高度(以像素为单位),从脚跟到臀部。

角色的高度(Character Height):Duik还需要从脚跟到角色头顶的整个高度(以像素为单位)。


计算方式(Computation)


该组参数输出Duik用于计算步行周期的一些值。您可以在自己的表达式和骨架中使用他们。

有一个参数值特别有用:“循环持续时间(Cycle Duration(s))”,以秒为单位。要渲染完美的循环动画,可以将工作区或合成的持续时间设置为此值,非常方便。



16.2_K清理器blob.png

blob.png
  • Anticipation初始位置预备动作

  • Smart Interpolation过渡智能插值

  • Fllow Through跟随动作

  • Anticipation

  • Duration持续时间

  • Amplitude振幅

  • Smart Interpolation

  • Slow In慢进

  • Slow Out慢出 

  • Fllow Through

  • Elasticity弹性

  • Elasticity random随机弹性

  • Damping阻尼

  • Damping radom随机阻尼

  • Bounce反弹

  • Spatial Options空间选项

  • Smart Interpolation智能插值

  • Overlap (simulation)重叠(模拟)

  • Soft Body(simulation)柔体(模拟)

  • M-blur Precision模糊精度






三、动画blob.png

blob.png


四、相机blob.png

blob.png


五、工具blob.png

blob.png